FIFA动态平衡系统信息疑遭员工泄露
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(附PDF**https://pdfs.semanticscholar.org/16c4/5d99437bd43e0e60fe160f058e3d824ef79d.pdf)
EA肯定有动态难度调整的业务,以下这篇论文的内容里反映了玩家在玩FIFA时候的一些亲身经历。
本文谈到了一个新的动态难度模块为了增加玩家的积极性。文章给出的例子是一个平台上的游戏,但也提到适用于其他类型。我目前还没有完全消化这篇论文的内容。
And here's the patent for slider manipulation: http://www.freepatentsonline.com/y2017/0259177.html
以下是滑块操作的专利权
我个人的总结和一些高见:
如果用户体验到游戏太难了或是太简单了,他们就不会玩了-因此机构寻求动态调节难度的方法。
方法包括选择一个“旋钮”的调整值(联想下滑块)。旋钮是用来最大限度增加人们玩游戏的时间。
这一种子值的调整映射出最近玩游戏的情况(这就是在单机周赛中5比0赢和0比1输掉大起大落的理由?)
一个机器学习演算法被用来决定这个种子值,它根据于交互式数据。
旋钮是根据于你当前游玩程度设定的。这可能决定于诸如你玩游戏的时间长短等因素,并且你是否有在游戏上花过钱。(强调一下,看论文第5段详细描述的部分-在竞技类游戏的模式下这做法似乎有些狡猾)
“Some other non-limiting examples of features of the video game that can be modified, which may or may not be detectable by the user can include providing extra speed to an in-game character, improving throwing accuracy of an in-game character, improving the distance or height that the in-game character can jump, adjusting the responsiveness of controls, and the like. In some cases, the adjustments may additionally or alternatively include reducing the ability of an in-game character rather than improving the ability of the in-game character. For example, the in-game character may be made faster, but have less shooting accuracy.” - Doesn’t take a huge leap of imagination to apply this to FIFA.
“其他一些有动态难度变化的电脑游戏的参考例子,用户在其中可能无法发觉包括为一个游戏角色提供额外的速度,提高一个游戏角色投掷的精准度,提高游戏角色可以跳跃的距离和高度,调整控制器的响应性,诸如此类的。在某些情况下,调整还包括降低游戏角色的能力而不是提高。比如,游戏内的角色可能会变快,但射门精度会变低。”—不难想象会将这个运用在FIFA上
并没有明确的说明这个方法运用在了FIFA上,或者它是否只影响了有些模式-但是我自己和其他人的经历都与之有很多相似处。
不知该消息是真是假,该论文是否真为内部员工所做,但小编自己在游玩FIFA18UT模式时,有时候电脑后卫的速度和防守强度上下半场的确有明显的变化。
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本场战报由欢呼吧足球AI智能编辑系统发布
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